ASSALON

DevBones: «Бери топор - руби хардкор!»

Здравствуйте, авантюристы!
Вещает Глашатай мира «Assalon» — Комьюнити-менеджер, Олежа.
Перед тем, как мы начнем обсуждать основную тему данной статьи, предлагаю познакомиться с новой рубрикой — «DevBones».

«DevBones» - рубрика веков!

Что же такое «DevBones»? Давайте разбираться.
«DevBones» - специально разработанная программа, целью которой является донесение информации о текущем состоянии трудовой деятельности нашей команды.

Данная рубрика является аналогом иной рубрики - «DevBlog», где рассказывают о различных изменениях, планах и стратегиях. Наша же рубрика специализируется на том же, однако, с более обширным материалом, основанный на дополнительных сведениях о том или ином аспекте деятельности.

Скажем так, вы сможете заглянуть в зазеркалье, а я буду вашим проводником, освещающий путь ярким белым фонарем…

«Бери топор - руби хардкор!»
DevBones: Выпуск первый - Классификация предметов.

Сегодня я расскажу о недавно завершенной механике, а именно - классификации предметов.
Наверняка, многие из вас уже встречались, к тому же, неоднократно, с данной механикой в различных видеоиграх, в особенности в MMORPG.
Наше же видение на данную механику немного отличается, поэтому предлагаю взглянуть более подробно.
Берите пушистого товарища под руку, устраивайтесь поудобнее перед монитором, ведь мы отправляемся в странствие по зазеркалью..

Разработка и реализация.

Разработкой данной механики занимался Ведущий разработчик команды - LLIekspear, который день за днем страдал, плакал и матерился на код, дабы реализовать задуманное.

Что мы получаем по итогу?

  • Элементы снаряжения различной редкости;


Классификация по качеству.

Классификация по качеству представляет собой следующий ряд:

  • Обычное свойство (белый);
  • Редкое свойство (лаймовый);
  • Легендарное свойство (синий);
  • Древнее свойство (золотистый);
  • Эпическое свойство (темно-красный);
  • Мифическое свойство (темно-розовый).

Классификация по качеству является формальностью, ведь не влияет на характеристики используемого снаряжения.

Данная особенность создана специально, дабы минимизировать бессмысленное времяпровождения, находя в останках вражеских существ снаряжение более лучшего качества с улучшенными характеристиками.

Единственное отличие качества снаряжения - это шансы на то, чтобы отыскать это самое снаряжение.

Классификация по типу.

Данная классификация относится исключительно к элементам снаряжения в лице брони, предоставляющая определенные ограничения в ношении элементов вооружения.

Классификация по типу представляет собой следующий ряд:

  • Ткань;

Представляет собой элементы легких доспехов, предоставляющие минимальное количество дополнительных очков параметра «броня»; минимально влияющие на скорость передвижения управляемого персонажа.

Из особенностей стоит выделить:
— Носитель получает право на использование любых элементов вооружения, без определенных ограничений, за исключением тех, что накладываются на сами элементы.


  • Кольчуга;

Представляет собой элементы усиленно-легких доспехов, предоставляющие .. количество дополнительных очков параметра «броня»; влияющие на скорость передвижения управляемого персонажа в процентном соотношении, отнимаясь от действующего показателя «Скорость».

Из особенностей стоит выделить:
— Носитель ограничен, при ношении элементов кольчуги с латами, в использовании боевого метательного вооружения в лице лука или арбалета.


  • Латы;

Представляет собой элементы средних доспехов, предоставляющие .. количество дополнительных очков параметра «броня»; влияющие на скорость передвижения управляемого персонажа в процентном соотношении, отнимаясь от действующего показателя «Скорость».

Из особенностей стоит выделить:
— Носитель ограничен, при ношении элементов кольчуги с латами, в использовании боевого метательного вооружения в лице лука или арбалета.


Особенности снаряжения:
Как таковых особенностей снаряжение не имеет, за исключением одного - определенные элементы снаряжения могут напрямую объединяться с носителем, владельцем, и даровать «БОЖЕСТВЕННУЮ» силу.

Как же происходит объединение с носителем?

Данный процесс очень болезнен, ведь управляемый персонаж продает душу Дьяволу в обмен на право ношения. Огромные клешни вырываются из мертвой земли, впивающиеся в различные конечности персонажа.. Боль настолько сильна, что сам играющий начинает ощущать режущие ощущения на теле, покрываясь холодным потом.

Конечно же, я шучу.. Или нет..? *Звуки скрежета зубами*

Подобные элементы снаряжения допускается передавать, однако, лишь первый владелец имеет право на ношение элементов, как очень известный молот..

Параметры элементов.

Чуть ранее я сказал, что элементы снаряжения дают «БОЖЕСТВЕННУЮ» силу управляемому персонажу, однако, скрыл все карты в своем темном рукаве.. Пожалуй, время открыть первую масть.

Параметры элементов являются общим дополнением к ним, присутствующие у каждого элемента снаряжения.

Параметры элементов делятся на две категории: PvP и PvE-параметры.


  • PvP-параметр;

Данный параметр присущ элементам снаряжения и вооружения, артефактам, действующий во время пребывания пользователя в боевых стычках с другими пользователями.

Из особенностей стоит отметить:
— Дополнительная защита, предоставляемая PvP-параметров, исчисляется в процентом соотношении, прибавляясь или отнимаясь от действующего показателя «Броня» носимого снаряжения и артефактов.
— Дополнительный наносимый урон, предоставляемый PvP-параметров, исчисляется в процентом соотношении, прибавляясь или отнимаясь от действующего показателя «Атака» носимого снаряжения и артефактов.


  • PvE-параметр;

Данный параметр присущ элементам снаряжения и вооружения, артефактам, действующий во время пребывания пользователя в боевых стычках с вражескими существами, обитающими в мире «Assalon».

Из особенностей стоит отметить:
— Дополнительная защита, предоставляемая PvE-параметров, исчисляется в процентом соотношении, прибавляясь или отнимаясь от действующего показателя «Броня» носимого снаряжения и артефактов.
— Дополнительный наносимый урон, предоставляемый PvE-параметров, исчисляется в процентом соотношении, прибавляясь или отнимаясь от действующего показателя «Атака» носимого снаряжения и артефактов.
— Дополнительная устойчивость, предоставляемая PvE-параметров, исчисляется в количественном соотношении, прибавляясь или отнимаясь от действующего показателя «Здоровье» носимого снаряжения и артефактов.
— Дополнительная скорость, предоставляемая PvE-параметров, исчисляется в процентном соотношении, прибавляясь или отнимаясь от действующего показателя «Скорость» носимого снаряжения и артефактов.


  • Артефакты;

Артефакт - это не параметр, накладывающийся на определенный элемент снаряжения, а в самом прямом смысле - элемент снаряжения, носящийся в дополнительной (левой) руке управляемого персонажа, дающий определенные привилегии, действующие в зависимости от PvP- или PvE-параметров.

Из особенностей стоит выделить:
— Действие элемента происходит в строгом алгоритме, за действующий PvP или PvE-параметры, имеющиеся на элементе (артефакте).
— Обширный список дополнительных привилегий, начиная с неуязвимости к жидкостям, наподобие, лавы и воды, и заканчивая временной невидимостью к определенному виду вражеских существ.


  • Комплект из доспехов;

Комплект - это совокупность элементов одного типа брони, предоставляющие дополнительные привилегии носителю комплекта.


Ну, что же, а на сегодня данный выпуск «DevBones» подошел к концу!
Хотелось бы поделиться еще некоторыми интересными решениями данной игровой механики, однако, в любом продукте должна быть загадка..

Не болейте, не играйте в плохие игры и будьте счастливы!
С уважением, Комьюнити-менеджер «Assalon».

Примеры элементов снаряжения: